Gästblogg: När ska vi plocka spelbranschens frukt?

Gästblogg: När ska vi plocka spelbranschens frukt?

Tom Samuelsson gjorde praktik hos oss på JMW under våren och just nu är han på utbytestermin i Singapore – Asiens finansiella och kreativa hubb. Under hösten ska Tom  bjuda på både reflektioner och nedslag från Singapore. I sitt första inlägg skriver han om hur kommunikationsbranschen borde stärka sina band till världens mest snabbväxande medieindustri – spelbranschen.

När ska vi plocka spelbranschens frukt?

Jag ringde en äldre släkting för ett tag sedan. Efter det vanliga ”hur är läget”-snacket var avklarat så berättade han att han börjat spela mobilspelet ”Games of War” på sin surfplatta. Han har dessutom gått med i en ”klan”, fortsatte han – och nu är de bland de bästa på deras server.

Även om jag blev överraskad att höra att den nästan 60-årige släktingen engagerat sig i ett spel, så blev jag inte förvånad.

Spelbranschen gick om filmbranschen som snabbast växande medieindustri för flera år sedan, och idag är spel inte bara ”tonåriga killar som spelar CounterStrike”. Idag är spelarna också pensionerade kvinnor som sträckspelar Candy Crush Saga, bebisar som ligger på golvet och spelar Angry Birds, medelålders män som spelar Monument Valley på jobbet och tonårstjejer som spelar League of Legends hela kvällarna. Hela 59% av befolkningen spelar någon typ av spel regelbundet och snittåldern på spelare är nu uppe på 31 år, visade en amerikansk undersökning från förra året.

mobilt spelande

(CCO Stocksnap.io)

Finns det ett intresse – så finns det mediekanaler

Kring denna industri har det också byggts en ordentlig medieinfrastruktur, vilket verkar ha gått många i PR-branschen förbi. Framförallt är det videor om spel som blivit populära. Några av giganterna här är den spelande youtubestjärnan PewDiePie samt spel-livestreaming-sajten Twitch.tv, som har över 100 miljoner besökare i månaden och 2013 köptes av Amazon för nästan en miljard dollar.

Efter att Google misslyckades med att köpa populära Twitch.tv startade Google förra månaden en liknande videostreaming-sajt, YouTube Gaming, i ett försök att vinna över den stora målgruppens uppmärksamhet till sin egen plattform.

När ska PR-branschen haka på?

Men trots att andelen av befolkningen som spelar spel ökar, och trots att infrastrukturen finns, så verkar många annonsörer och opinionsbildare fortfarande förbise spelen och spelmedierna som plattformar att nå ut med sina budskap. Gamla fördomar lever kvar, och man ser spel som ”oseriösa”, ”komplicerade reklamplattformar” och ”svåra communities att penetrera”.

Trots det finns det några early adopters i PR- och reklambranschen som lyckats skapa kontakt med spelcommunityn utan att göra det genom störande annonser:

  • Pantamera som förra året sponsrade en livesänd spelturnering, och fick väldigt mycket exponering bland spelets målgrupp.
  • Björn Borg, som nyss utsågs till ”Månadens Kampanj” i reklamtidningen Resumé, efter att de skapat spelet ”First Person Lover” tillsammans med reklambyrån Garbergs.
  • Star Wars, som inför filmsläppet skapade ett native advertising-samarbete direkt med spelet Angry Birds, och gjorde så att spelare kunde spela spelet som Star Wars-karaktärer istället för som fåglar.

Spelarna är en växande målgrupp. De är också engagerade, inflytelserika och de har pengar. Därför tycker jag att vi i kommunikationsbranschen nu oftare borde ställa oss frågan: Hur når vi dem?

byline9

/// Tom Samuelsson

Till toppen