SXSW: Minecraft och lojalitet för miljoner

Spel och spelande är ett centralt tema under SXSW. Förutom en enorm spelutställning där analoga rollspel samsas med de senaste rörelsebaserade spelen genomförs en rad seminarier som på olika sätt berör spelandet. Och det är inte konstigt. Spelindustrin är en bransch som omsätter stora summor både i Sverige och på andra håll. Bara i USA omsatte spelindustrin över 21 miljarder dollar under 2013, vilket kan jämföras med filmindustrin som under samma period omsatte ungefär hälften.

Iron Man 3 jämförs med Grand Theft Auto V. En premiär jämförs med en lansering. Det är så konkurrensen ser ut idag, men de stora spelen som GTA är mer lönsamma än flera av de stora filmerna. Spelindustrin är på frammarsch och speljättar som Microsoft, Sony och Nintendo investerar stora summor för att vinna våra hjärtan och plånböcker.

Men det finns utrymme för andra aktörer att bryta igenom och utmana. Svenska Mojang lyfts under SXSW fram som ett framgångsrikt exempel.

Under SXSW lyfts Markus Perssons skapelse fram på en rad olika seminarier som det framgångsrika exemplet. Spelutvecklaren John Davison pratar varmt om det svenska spelundret som ska fungera som inspiration för att våga gå sin egen väg. Mojang tjänar 300,000 dollar om dagen på Minecraft. Det kan jämföras med att GTA V passerade miljardvallen efter 72 timmar.

Spelindustrin är big business. Men vad är framgångsfaktorn för Minecraft?

Davison menar att det handlar om lojalitet och ambassadörskap. Att spelare i ett tidigt skede bjöds in till att vara en del av skapandeprocessen och utvecklingen av spelet. Det i sin tur skapande ambassadörer som ville vara med och bidra till spelets fortsatta utveckling.

Jag tror att Davison är något på spåren, att Mojang har lyckats att skapa engagerade medskapare som fortsätter sprida spelet varumärket och agerar ambassadörer. Det handlar om att få vara en del av något större, och det skapar lojalitet. Rockstar har lyckats med något liknande med GTA. Deras spelare har blivit ambassadörer.

Lojalitet för miljoner.

Man har blivit en del av kulten, och det belöning nog. En annan framgångsfaktor är att det är inkluderande. Grundidén är förhållandevis enkel och tröskeln låg, vilket gör det lätt att ta steget in. Lite som Angry Birds från finska Rovio. Det är enkelt och belöningen för framsteg kommer direkt.

Det blir intressant att följa hur de nordiska spelbolaget fortsätter rita om marknaden som ledande aktörer.

Och en annan sak. Innan vi åkte till Austin ville ett ledande riksdagsparti begränsa ungas spelande via ett handslag med föräldrarna. Här i Austin och SXSW pratas det istället om spelandets värde och hur lekfulla moment utvecklar barn och unga. Vi har sett flera exempel på spel, bland annat från Tocaboca, och där barn och vuxna uppmuntras att spela tillsammans, för att skapa delaktighet och engagemang.

Spel och spelande väckor känslor men det är bättre att se över möjligheterna det ger, istället för att skrika efter förbud.

/// Thomas

Till toppen